AMERICAN CHECKERS or BRITISH DRAUGHTS








Main

Ce jeu de dames est probablement le plus connu dans le monde, et quand on parle de “checkers”, et même de jeu de dames, la plupart des gens pensent à ces règles.

Aux Etats Unis, on connaît ce jeu sous le nom de “checkers”. En grande Bretagne, il est appelé “draughts”.

Les règles

Ce jeu se joue sur un damier 8x8 (64 cases).

La grande diagonale part de la gauche de chaque joueur.

Le joueur qui a les pions noirs commence.

Mouvement des pions

Les pions peuvent se déplacer sur chacune des cases libres devant eux à gauche et à droite si elles sont vides. Lorsqu'ils arrivent sur la dernière ligne, ils deviennent des dames.

Mouvements des dames

Les dames peuvent se déplacer sur toutes les cases vides autour d'eux (en avant et en arrière).

Prises

Si vous avez le choix entre plusieurs prises, vous pouvez choisir celle que vous préferez (maximum de pièces ou pas) ; mais vous ne pouvez vous arrêter de prendre que lorsqu'il n'y a plus rien à prendre par le chemin de prise que vous avez choisi.

Prises par les pions

Les pions ne peuvent prendre qu'en avant, en sautant par dessus la pièce adverse (pion ou dame) si la case derrière est vide. Ils s'arrêtent juste derrière. S'ils peuvent à nouveau prendre depuis la case d'arrivèe, ils doivent continuer le mouvement de prise. On voit facilement que la plus grande prise possible est de 3 pièces.

Prises par les dames

Les dames prennent comme les pions, mais en arrière comme en avant.

Qui gagne, qui perd ?

Le perdant est le joueur qui ne peut plus bouger de pièces (soit qu'il n'en ait plus, soit qu'elles soient bloquées). Le gagnant est son adversaire, bien sûr.

Il peut y avoir match nul (remise) si :

- les adversaires se mettent d'accord pour un nul

- la même position est rencontrée 3 fois

Un peu d'histoire

Je ne vais pas essayer d'écrire ici l'histoire du jeu de dames version “checkers”, en passant par les écrits de Edgar Alan Poe, mais juste mentionner que le “checkers” est la première version de jeu de dames où l'ordinateur a commencé à contester la supprématie du cerveau humain.

De 1954 à 1994 (avec une longue pause entre ces dates, lorsqu'il s'arrêta de jouer en raison de son travail) , les Etats-Unis eurent un extraodinaire champion, Marion Tinsley.

Personne n'avait pu gagner contre lui (il perdit dans sa carrière seulement 7 parties de championnat en 30 ans).

En 1992, un programme dont la conception avait commencé en 1998, Chinook, fut autorisé à participer au championnat des Etats-Unis. Le programme gagna contre tous les joueurs, et fut opposé à Marion en finale. Marion gagna (4 victoires, 2 défaites, 40 parties nulles).

En 1994, les mêmes adversaires se rencontrèrent à nouveau en finale. Marion tomba gravement malade, et dut abandonner la rencontre. Alors Chinook joua contre le second, Don Lafferty en 20 parties : 18 nulles, 1 victoire et 1 défaite pour chaque joueur.

En 1995, Chinook remporta finalement le championnat des Etats-Unis, en rencontrant encore Don Lafferty : 32 parties, 31 nulles, 1 gain pour Chinook à la 31ème partie.

Ce titre de champion décerné à un ordinateur signifiait que les ordinateurs pouvait battre les humins sur un terrain où les humains avaient jusque là pensé pouvoir rester les meilleurs : l'intelligence pure appliquée aux jeux sophistiqués. Le défaite de Kasparov aux échecs n'était plus qu'une question de quelques années (4 seulement).


History

Geography

Rules Comparison

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International

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Qui perd gagne

Shashki (Russe)

Sri Lankan

Thai

Turc



How do programs « think » ?

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